1.下载MOTO阅读器后,如何使用?阅读什么类型的文本?

2.索爱JAVA和诺基亚S60V5的ja哪个强悍?

3.谁是真正的高手?

4.我手机是摩托罗拉的L71的,安装了MOTO-TXT,那然后怎么授权啊。我要具体的步骤。谢谢了

5.如何给moto—txt授权

6.求:手机软件源代码!

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常见的手机操作平台都有哪些?

S40 S60 S80 S90 UIQ MSsmartPhone MSpocket PC Palm Linux

时下以Symbian操作系统应用最为广泛 手机QQ中多数是支持此操作平台的 着重介绍 Symbian

Symbian由摩托罗拉、西门子、诺基亚等几家大型移动通讯设备商共同出资组建的一个合资公司,专门研发手机操作系统。而Symbian操作系统的前身是EPOC,而EPOC是 Electronic Piece of Cheese取第一个字母而来的,其原意为"使用电子产品时可以像吃乳酪一样简单",这就是它在设计时所坚持的理念。

Symbian操作系统在智能移动终端上拥有强大的应用程序以及通信能力,这都要归功于它有一个非常健全的核心-强大的对象导向系统、企业用标准通信传输协议以及完美的sun ja语言。Symbian认为无线通讯装置除了要提供声音沟通的功能外,同时也应具有其它种沟通方式,如触笔、键盘等。在硬件设计上,它可以提供许多不同风格的外型,像使用真实或虚拟的键盘,在软件功能上可以容纳许多功能,包括和他人互相分享信息、浏览网页、传输、接收电子信件、传真以及个人生活行程管理等。此外,Symbian操作系统在扩展性方面为制造商预留了多种接口,而且EPOC 操作系统还可以细分成三种类型:Pearl/Quartz/Crystal,分别对应普通手机、智能手机、Hand Held PC场合的应用。

Symbian是一个实时性、多任务的纯32位操作系统,具有功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持GPRS、蓝芽、SyncML、以及3G技术。最重要的是它是一个标准化的开放式平台,任何人都可以为支持Symbian的设备开发软件。与微软产品不同的是,Symbian将移动设备的通用技术,也就是操作系统的内核,与图形用户界面技术分开,能很好的适应不同方式输入的平台,也可以使厂商可以为自己的产品制作更加友好的操作界面,符合个性化的潮流,这也是用户能见到不同样子的symbian系统的主要原因。现在为这个平台开发的ja程序已经开始在互联网上盛行。用户可以通过安装这些软件,扩展手机功能。

Symbian按版本来分,继2005年二月Symbian推出一款新的手机操作系统软件OSv9.0,到目前为止已先后有了6.0、6.1、7.0、7.0s、8.0、9.0几种版本。1999年3月Symbian推出了Symbian5.0操作系统,它的主要内核集合了网络,无线文字,电子邮件,名片薄以及个人信息助理,同时还具有支持标准网络页面的浏览器,配合ja语言的支持,使得Symbian可以运行小型的应用程序。不过这个版本用的机型甚少,基本上与EPOC没有太多的差别。

Symbian 6.0则在5.0的基础上增加了,GPRS、WAP1.2浏览器以及蓝牙技术的支持,用户可以运行第三方基于C++和J2ME开发的程序。而Symbian 6.1则是和Symbian 6.0相比主要增加了对USB的支持。Symbian 6.0的主要特点是: 支持语音通话和数据通信 ,支持Bluetooth和WAP ,配备安全性功能(SSL,HTTPS,WTLS) ,用16bit Unicode,支持多语言显示 ,用“PersonalJa 3.0”和“JaPhone 1.0” 。

Symbian 7.0则支持多模式和3G手机(专区),可以让制造商们可以面向全世界推出可以运行于所有网络之上的Symbian OS手机,而且可以不对代码进行重大改动的情况下就可以重新使用许多目前已有的软件应用。7.0包含一些新的通讯、消息、联网和应用开发技术,并对一些与安全和认证相关的功能进行了改进。Symbian OS 7.0的其他功能包括:支持灵活的用户界面,例如Nokia的Series 60;支持几种音频/图像格式和许多面向游戏开发人员的API;全力的加密和认证管理,基于安全通讯协议(包括HTTPS、WTLS和SSL)及认证的应用安装;和Over-the-air(OTA)SyncML同步支持。

Series60是智能手机中应用最广泛的系统版本。Series60系统还分为6.0 OS、7.0 OS和8.0 OS三个版本。区别Series60的最直观因素在于屏幕的分辨率,Series60支持的分辨率为176*208像素,但以后S60还会支持240*320像素、352*416像素等。S60是拥有最多第三方软件或游戏的界面。

识别Series80界面最简单的办法就是看手机是否支持全键盘,例如诺基亚高端系列的9210、9300甚至9500,都用全键盘的。识别Series90的最简便方法是:会用触摸屏幕,分辨率也高达640*320像素。Series90应该是手机游戏、的最强平台,但因为用Series90界面的手机型号太少,第三方软件的支持很少,所以S60依旧是玩家首选。

S40或S60是指诺基亚手机的上层平台。S60都是智能手机,所用底层操作系统是Symbian。诺基亚128*128屏幕都是S40 1.0。而128*160是S40 2.0。

另外S40中,3100支持ja MIDP 1.0,所以最大支持64KB的ja;6230支持ja MIDP 2.0,所以最大支持128KB的ja40和60,包括90,还有以前的30,都是针对与nokia不同的操作系统而言40,是nokia自行研制的手机操作系统,面对于中低端客户,支持kja的开发,其处理器效率不高,内存偏低,屏幕大小128*128。

S60,是基于Symbian 操作系统,也就是以前的epoc,其处理器为arm9,处理效率很高,内存颇大,屏幕大小为208*176同时支持kja和C++的开发90,属于手持式设备,也是Symbian 操作系统但是功能强劲,等同于一个PDA了。

其实技术来上说,S40跟S60是区别在系统平台上,就好像WIN98跟WIN2000,但手机不像PC,屏幕大小的确是个关口,以致于平台不容易做到向下兼容,但有的游戏也同样做出不同版本来的。

当然啦,S40比S60不单单是屏幕上的差距,更大的是性能上的差距,一般来说,S60开发出来的游戏质量都比S40高好多,但可惜,S60比S40的机子又贵上了很多啊.

在很多网站上,一些对Symbian不是很了解的人们都以为Series 60和Series 80是不同的Symbian操作系统版本。于是就出现了比较混乱的称呼。比如:“Series 60操作系统”和“Symbian 80操作系统”的笑话。

所以,很多手机制造厂商在自己公司所生产的手机上做了些界面上的修改,于是就出现了S60,S80等名称。但是它们不是操作系统,而是在以操作系统为基础而开发出来的用户使用界面平台。

目前,Series 60有两个主要版本:第二版(2nd Edition)和第三版(3rd Edition)

Series 60 Platform 2nd Edition

Series 60 Platform 2nd 2nd Edition最初于2003年发行,首个被实现的终端是诺基亚6600手机。通过扩展,它已经被加入了三个Feature Packs,从而引入了令人激动的新功能,同时却不失平台兼容性。有了这些新的Feature Packs,Series 60 Platform 2ndEdition就向各种智能电话提供了极为出色的性能,从而满足所有主流市场运营商、企业、开发伙伴,以及消费用户的各种各样的功能需求。

用户界面

Series 60 用户界面是诺基亚投入了最深入研究、进行了最彻底开发的图形化用户界面。作为Series 60 Platform的一部分,它能确保用户在各个厂商的所有基于Series 60 Platform的设备上具有一致的用户界面。Series 60 Platform被设计成能单手操作各种高级的、用户友好的各类数据服务。Series 60用户界面有一个彩色显示屏,支持多种屏幕解析度(176x208、240x320(QVGA)及352x416)。它支持各种各样不同的功能,包括两个功能键、五方向导航键、一个应用与应用切换键,及呼叫和呼叫终止键。该用户界面使用一个标准的12键键盘,包括字母。界面中针对文本输入设置了清除键和编辑键。

网络支持

Series 60 platform中包括对GSM/GPRS/EDGE、CDMA及双模WCDMA-GSM配置的支持。双模WCDMA-GSM向运营商们的各种3G服务提供了全方位的支持,从而为在各种移动设备上实现电话并提供先进的流能力和高级浏览功能铺平了道路。

Series 60 Platform 3rd Edition

Series 60 Platform 3rd Edition是新一代全球领先的智能手机软件平台。全新的Series 60 Platform 3rd Edition加入了许多新鲜功能,同时又保持2nd edition的所有功能。新版Series 60 Platform 3rd Edition专注于增强的多媒体及企业应用功能、可持续发展的应用业务支持、 精益求精的客户定制能力,及不断改进的平台结构。

因为3rd Edition,Series 60 Platform现在更适合高容量的客户市场。Series 60 Platform 3rd Edition中得到改进的结构灵活性使Series 60手机制造商们能创建出既高度细分成本优化的各种终端,以满足用户的不同需求。这种新结构还包括内置的安全特性,从而向用户和开发者提供了更为安全更为信任的环境。

支持企业和多媒体应用

广大企业将得益于Series 60 Platform 3rd Edition的内置业务特性。诸如日程表、数据同步,及email等特性都得到了改进以适应针对各种各样企业环境的使用方便性。新加入的内置安全特性提供了对业务敏感数据的更多保护。Series 60 Platform 3rd Edition让获授权厂商们能构建更强健更多样化的各种企业级终端。

这一新版本还支持移动多媒体的成长。对OMA DRM 2.0 for music的支持既改善了使用性也改进了受保护内容的安全性。新版音乐播放器使得在线访问音乐内容更为便捷。有了全新的Series 60 Platform 3rd Edition,可以更为方便地在PC和移动终端之间传送将音乐及其他内容,这是因为:基于这个新版本的各种智能电话在功能上能被视为一个普通的USB储存棒。

Series 60 Platform 3rd Edition,以其全新的结构和更好的多媒体及企业应用特性,正在全力走上其发展的康庄大道,以满足各获授权厂商、运营商,及用户的严苛需求。运行于 Symbian OS v9之上的Series 60 Platform 3rd Edition将于2005年中面市。

3.S40与S60分别是什么意思?

我们先来说说Symbian OS,它是智能手机的系统内核,对硬件的要求比较底(相对Smart Phone和Pocket PC),支持C++、VB和J2ME,Symbian OS有不同的版本之分,不同的版本一般不兼容的 Symbian OS使用FAT存储格式,保证了和WINDOWS之间交换文件的方便性。

Series60和Series40,它们和UIQ一样,都是界面,上面所说的Symbian OS和界面是分离的,界面可以由各个厂商自己开发,不同的界面有不同的优缺点。Series60界面容易操作,切换任务和关闭任务容易。早期的60都是按11:13的比例做屏幕的,现在已经没有绝对的比例了。而UIQ(其它的厂商开发的)界面支持手写操作,功能更多,不过切换和关闭任务比较麻烦。

而S40只是指Series 40,是Nokia UI+NOKIA自行研制的手机操作系统,是基于非开放系统的,只支持JAVA扩展,面对于中低端客户,其处理器效率不高,内存偏低。

3.S80是什么?

NOKIA把这个系列的机器叫做Communicator,在型号上只有一个系就是9系。使用的是Symbian OS Crystal平台。它代表了NOKIA最强的技术,每代都是当时NOKIA所有最高级技术的集合体。最大特点就是像个铅笔盒(或者说遥控器……),外部有一个标准的手机操作界面,里面横向打开后有一个640X200的大屏幕,有四个功能键、N个快捷键和一个完整的QWERTY键盘。净重通常都在200克上下,但是功能强大。可以说是最棒的商务用手机了。NOKIA自己的高层基本都用这玩意儿。典型代表有N 9110/9210/9300/9500 (抛掉9000和9210C/9290这些过渡品不说,这个系就只出了这几款)。

4.S90是什么?

使用640X320的大屏幕,除了很少的几个功能/方向键以外完全是触摸屏控制。典型代表有N 7710。

因为Seires 20/30不支持扩充功能,所以没有相应的对外公开的它们UI Style文档,Series 40、Series 60/80/90的UI Style文档以及SDK均可以在Nokia的Developers频道。

5.UIQ是什么?

Symbian UIQ只是一种在Symbian OS下的操作界面,使用这种操作界面的手机也是使用Symbian系统。

也就是说,Symbian UIQ是基于Symbian智能系统的操作界面之一,仅仅是系统的一个界面外包装。例如:索爱目前的M608C,是基于Symbian OS 9.0的操作系统,其系统界面为UIQ 3.0。

索爱P系列都是这种界面的使用者.最近UIQ推出3.0版本,使用者是M608C,W950和P990.

诺基亚也出过一款使用UIQ 2.1界面的6708,还有就是BENQ的一些机器如P30。这些机器全是手写机型。

近几年来,智能手机的不断发展也直接导致了几大操作系统之间的激烈战争,在产品的占有率和厂商力推的情况来看,微软的windows mobile系统和Symbian系统是最受到厂商以及市场所欢迎的,和微软的windows mobile分为PPC和windows mobile两大平台一样,Symbian系统也分为S60平台和UIQ平台两种。UIQ Series:UIQ Series操作平台的特性是它的多媒体性,功能全面。UIQ界面上可支持手写操作,不过切换和关闭任务比较麻烦。UIQ Series是Symbian OS 的系统架构上,专门为高阶的多媒体手机而设计,使用起来非常类似 PDA 操作。

UIQ是Symbian OS另一种典型界面,多媒体功能和商务功能都较为强大。它的主要特征为:一个208×320的触碰式彩色屏幕,可以通过手写笔进行输入和操作。大部分机型没有键盘。

6.S40 S60 S80 S90的区别?

1.S40 - Series 40 Developer Platform 主要支持基于J2ME(Ja)的开发,

是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机,

仅支持ja的游戏和软件

2.S60 - Series 60 Developer Platform 提供了基于Symbian C++的,开放的,

标准的开发平台,是针对一般智能手机的主流操作系统。

同时Series 60 Developer Platform 也支持J2ME的开发.

它是目前世界应用最广泛一种智能手机的操作系统,诺基亚是S60主导厂商.

2.S60系统可分为S60V1.0(即第一版,S60 7.1,主要有7610,6670,3230等手机),S60V2.0

(第二版S60系统,支持176*208分辨率)主要有N70,N72,N91等),S60V3.0(第三版,主要有N73和3250,N80,E60,E50等

支持的分辨率为176*208<3250>,240*320和352*416)

S60V3.1(即第三版FP1,从07年开始出来的新的诺基亚智能手机都是基于S60V3.1的版本,如N95,N76,5700,6120

等分辨率为240*320和352*416<E系列的才有>)

3. S80 - Series 80 Developer Platform 提供了基于Symbian C++的,开放的,

标准的开发平台,他支持qwerty全键盘操作.是针对 Communicator 智能电话的主流操作系统,

如诺基亚的9200系列的手机

4.S90 - Series90是Symbian平台上最年轻的界面,为手持触摸为操控模式。

分辨率高达640*320像素。目前支持Series90的也只有诺基亚7700和7710两款手机。

从Series90的硬件参数上来看,它才应该是手机游戏、的最佳平台,

但因为用Series90界面的手机型号太少,第三方软件的支持力度还不会很大

5.在S60的系统上还有一个分支系统,就是S60 UIQ版,这个版本不仅支持QWERTY全键盘,还支持手写输入

目前这个系统主要是索爱主导,代表机型有P990,W950,M608,P1c等

7.MSsmartphone是什么?

MS SmartPhone Smartphone是基于Microsoft Windows CE,一个强大的用于嵌入系统的实时操作系统。它在价格、大小、性能参数和美观设计方面符合消费者的期望

8.palm是什么?

Palm是PDA的一种,一个操作系统,是三大主流移动设备操作系统之一。PDA(Personal digital assistant),是一部掌上电脑,基本结构类似电脑,是一个手持式消费类产品。现在的主流PDA产品有PALM和POCKET PC两种操作系统。

9.linux是什么?

由于Linux具有源代码开放、软件授权费用低、应用开发人才丰富等优点,便于开发个人和行业应用。这一特点非常重要,因为丰富的应用是智能手机的优越性体现和关键卖点所在。从应用开发的角度看,由于Linux的源代码是开放的,有利于独立软件开发商(ISV)开发出硬件利用效率高、功能更强大的应用软件,也方便行业用户开发自己的安全、可控认证系统。

下载MOTO阅读器后,如何使用?阅读什么类型的文本?

你好,很高兴为你解答问题。

Symbian的软件有两种,一种是Symbian S60智能机运行的sis(sisx)软件,另外一种是几乎所有Symbian(S60、S40)都可以运行的Ja软件,下面简单说一下这两种格式。

sis格式为智能机运行的软件格式,使用Symbian C++作为开发语言,以前大多使用Visual C++搭载Symbian S60 SDK(或者比较新的Carbide.vs)作为开发平台,目前主流IDE是Nokia力推的Carbide.c++,目前最新版本2.0,可以在Nokia Forum注册会员后。

jar格式多出现在游戏当中,其优势在于适用范围广,使用Sun提供的J2ME Develop SDK(即以前的WTK)可以开发绝大部分机型的Ja软件。当然,NOkia、Samsung、Moto等厂商也有自己的J2ME SDK,适用于自己推出的机型,开发者可以通过厂商自己新增的api编写更加强大的应用程序。

对于sis来说,相对jar具有很大的优势,无论从对底层的支持和运行效率上来讲,Ja始终是运行在JVM上的,而更加底层的C++则可以更加灵活地使用系统。举个例子,Symbian平台的输入法都是sis,而Ja则不可能做到这一点。

从我自己的经验来说,J2ME在编程上要比Symbian C++好理解一些,但是J2ME的运行速度就差了。S60v3 FP1系统对RMS(J2ME存储系统)的支持尤其差,我开发的基于RMS的软件在N82、N95等机型上运行速度让人很失望。

综上,如果你想开发个简单的手机小软件,J2ME是不错的选择,上手快,开发简单,适用范围广,Eclipse+MTJ+SDK统统搞定;若是想为Symbian S60开发个应用软件,而且对速度、效率有一定的要求,要实现很底层的功能,建议还是系统地学习Symbian C++。

索爱JAVA和诺基亚S60V5的ja哪个强悍?

MOTOTXT软件介绍:

MOTO-TXT

是一款基于j2me平台开发的文本阅读软件。

运行软件:存储选择,这个就是你txt文档的默认目录,我们可以在“其他”中新建一个文件夹,如TXT(图3),以后我们可以把txt书放到这里了。建好后,选C:/,选other/,选择条放到TXT/上,点右软键--更多,选择“设定为myBook”

以后运行moto-txt后,选myBook即可。

谁是真正的高手?

单论ja性能的话,肯定是索爱强,非智能机都能后台运行。给你一段材料:

索爱的手机都拥有一个很少有人知道的密秘!

从Z系到K系,到W系,都拥有超强的J2ME性能(应用程序性能)当今的手机已经可以用来办公,,而不是局限于打电话和发短信.根据统计,很多人都喜爱手机游戏,尤其是由GAMELOFT公司出品的经典游戏,但是随着手机的发展,游戏对手机J2ME性能提出了挑战,用JBenchmark2打分的话至少要在300分以上才有较强的游戏性能.再加上一些手机对J2ME的兼容不好,导致许多游戏不能在部分手机上正常运行.SAMSUNG(三星)机就是一个典型的例子,大部分三星机不支持直接从电脑上下载J2ME程序,而且J2ME性能用JBenchmark2打分平均只在50分左右,游戏性能相当差,MOTO和NOKIA也一样,J2ME性能都不是很强.但是对于Sony Ericsson来说,J2ME简直就是小Kiss.

Z610、K618用JBenchmark打分居然突破了10000分,用JBenchmark2打分能突破3000分,MYGOD!可见其J2ME性能的强悍!而且索爱的所有中高端机都全面支持从电脑上打包下游戏,那可是爽中之爽。想用手机玩3D吗,只能考虑索爱。J2ME性能赢家:索爱

索爱的ja性能可以说是国际公认的,诺基亚不如索爱。

我手机是摩托罗拉的L71的,安装了MOTO-TXT,那然后怎么授权啊。我要具体的步骤。谢谢了

最近开始修改游戏,有了一点自己的体会和心得,当然要感谢kim,yy,sofy,小召等人的帮助和指点,这篇文章也来之不易,共写了两次,同样的字打了两片……汗…… 看过众多高手的文章,觉得都有点偏向于复杂化和深奥化,这里我尽量写的简单一点,大家也好明白的快一点,好了废话不多说,直奔主题(这么多废话,拖出去砍了)狂汗………… 对于修改来说,首先要备齐工具,这里推荐winhex(16位进制编辑器)ultraedit,Ja源代码反编译专家,当然还有你的手机所对应的模拟器,至于ja环境一类的你也可以选装,我现在没有装。首先,我们先来看看一般情况下的全屏解决的问题,对于阿尔卡特ot735i的手机来说,受着黑条的痛苦很久了(什么是黑条就是游戏时屏幕下方的黑黑的一条,moto c650等一些机子也有这种情况,对此,可以直接用fullja来处理,735i注意调成128*128的哦^-^ 然后,我们再来看看关于中文字体的显示问题,这点在于735i和三星x108/x608中尤为明显,这点winfy和其他高手也都说过了,在这里我简单的说一下就行了(对了,关于字体,主要是游戏调用了小号字体的缘故,而735i和三星用的是中号字体,而且无法和moto一样自动调用中号字体,所以一般的中文游戏都没有任何显示……) 在修改时,一般就针对于getfont(0,0,8)就可以了,那些使用getfont(0,0,16),getfont(32,0,8)一类的游戏大致也差不多主要的差异也就是在16位进制的转换上有所不同…… 在开始时,打开游戏jar文件,从第一个class文件开始,挨个打开,在里面查找getfont或者getfong(0,0,8),在找到后,看一下getfont的位置,大概记一下,改完后在来看看有些什么变化,注意,多看看程序的习惯要养成!^_^ 之后把有getfont的class拉到jar文件之外,用winhex打开,在搜索中点击查找16位进制数……,一般情况下(getfont(o,o,8)时)输入1008(其他的也只是改了最后的数字8,自己也可以推一下),将其改为1000即可,成功后,看一下程序,然后就传回jar文件,之后用模拟器试一下就行了。这里有史库比2的修改对比图,注意,有些模拟器上可以显示小号字体,但是并不代表手机可以!比如我的就是……汗 之后我们再来看看按键的修改,一般情况下,按键的修改方法都是大同小异的,在我改过的游戏中一般遇到的有if 和 case情况,这两种情况呢,又以if 较为简单,他不用太多的东西就可以轻松实现,所以也是我们最喜欢碰到的情况,呵呵,关于if语句,主要方法和改字体一样,搜索查找,用winhex修改,不过对应的就是faa0和f9a0了,将其修改为所对应的按键就行了,为什么是fa,f9呢?大家往下看:阿尔卡特557/556moto c系列 诺基亚: 阿尔卡特ot735i moto v300以后的机型按键 键值 16进制值 按键 键值 16进制值 按键 键值 16进制值 键名左软键 -21 EB 左软键 -6 FA 左软键 21 15 soft1 右软键 -22 EA 右软键 -7 F9 右软键 22 16 soft2 上方向键 -1 FF 上方向键 -1 FF 上方向键 1 01 up 左方向键 -2 FE 左方向键 -3 FD 左方向键 2 02 left 下方向键 -6 FA 下方向键 -2 FE 下方向键 6 06 down 右方向键 -5 FB 右方向键 -4 FC 右方向键 5 05 right action(735i)/ok: 20 14 select 其他的数字键手机上都一样,具体如下:按键 键值 16进制值 键名 0键 48 30 num0 1键 49 31 num1 2键 50 32 num2 3键 51 33 num3 4键 52 34 num4 5键 53 35 num5 6键 54 36 num6 7键 55 37 num7 8键 56 38 num8 9键 57 39 num9 *键 42 2A star #键 35 23 pound 大家只需将查到的键改为想要的就行了,而我们一般只要改左右的软键就行了,所以一般都先搜索fa a0 ,这个语句反过来就是表示if i==-6 的意思,大家看程序就是看这个!!当然要s40的游戏才是这样的,如果改其他按键,只要替换相应的代码就行了,比如我要把557游戏的左软键改为735i的,在class中搜-21 或者 keypressed(调用按键的命令),,找到后,用winhex查eba0,然后替换成15ao就行了,关于if的修改kim作了非常详尽的文章在557的帖子里,大家可以参考一下!参考请点击这里 这里,我在说说case的方法,其实我也是刚接触case,开始的时候弄了半天不明白,一头雾水……在那里狂汗不已……还好群里的高手yy他们对我是非常的耐心的解释,才勉强搞定。这里大家要多想想,多思考一下,硬来是没有什么好下场的……我第一次改的case游戏弄了好几个小时还是错误……汗ing…… 首先,大家顺被一些第三方的软件比如记事本,word之类的,呆会儿有用,先打开。 当然你的先判断一下是诺机鸭的还是其他的游戏,比如鸭机的就是左软为-6,右软为-7,moto和卡记等的就是-21,-22,这个比较重要,要自己在class中判断方法就是查找……汗(最烦琐却最实用)…… 之后要注意你所找到的-6 -7或-21 -22 的位置,记清楚了,改完回来在看看这里的变化!!来不及找个好例子,就这样说好了,因为之前的另一个游戏road to riches还有其他的问题,不便作为范例,我手里有没有多余的游戏…… 好,继续,现在我们用winhex打开你所确认的那个class,查找ff ff ff f9或者ff ff ff fa,一般光标会停在你所找到的第一个fff语句,注意他前面的7个0和数字x,即00 00 00 0x,这里x是多少,表示后面有多少个组,所谓组,是我取的名字,便于理解而已,大家想叫什么都行,而组共有16个代码,一般形式为xx xx xx xx xx xx xx xx,而每8个代码为一个小组,每个小组内的顺序不可以打乱!!注意!!这里大家看看这就是要找的数据! 00 00 00 02 /ff ff ff fa 00 00 xx xx / xx xx xx xx xx xx xx xx/ 分组就是这样分的,前面的0000最好保留一起用! 好,在winhex里找到后(就是先搜索出来的)用鼠标把你刚才找的16位代码圈出来,现在就点击工具栏的编辑--全部复制--16位进制数值,点了后把winhex最小化,在事先准备好的记事本(word)里粘贴两次,(其中一个作为对照用,另外,此后还要用!小心不要搞混了,放在哪里不管)好了,现在对照前面的各机型的按键16位数值进行修改了!是在记事本中哦^_^ 具体的操作是,比如说这种代码, 00 00 00 02 /ff ff ff fa 00 00 xx xx / xx xx xx xx xx xx xx xx/,直接用00 00 00 xx代替,这里的xx代表你所要改的键值,一般就是你的左右软键的值(16位的哦),记住不要改反了,否则游戏中你的左右键就是反的,记住这里只替换ff ff ff fa或者ff ff ff f9因为只替换左右软键,将这两个替换为00 00 00 xx就行了,之后在为刚替换的数据排序!!!重要!!比如:改后:00 00 00 03 / 00 00 00 16/xx xx xx xx /00 00 00 15/yy yy yy yy/zz zz zz zz/zz zz zz zz 这个需要将00 00 00 16/xx xx xx xx与00 00 00 15/ yy yy yy yy 整体对换00 00 00 03 / 00 00 00 15/yy yy yy yy/00 00 00 16/xx xx xx xx /zz zz zz zz/zz zz zz zz即这个样子……后面的xx yy zz一类的东东大家可以看看,不要动啊,还有这里的‘/’符号是为了让大家看的清楚而画的,真正改的时候不能有的啊 好了,第一步完了, 接下来,打开ue即ultraedit,点击 搜索--替换,这是会有一对话框弹出(有点说的多了……不过,这里很容易出错……而且一错就完了),在查找栏把你之前的对照用的数据复制贴上去,记住在数据的最后面不能有空格,仔细检查,替换栏就贴上你改好的数据,注意鼠标此时最好在点一下ue中class文件的左上方,因为ue是从上往下搜的,之后直接点替换,成功后保存,在到winhex里去,之前是最小化,先在会有一对话框提升你更新数据,点‘是’。然后重复操作……这个class里面改完了,就改下一个,知道把你所有确定的有case -6 /-7或者case -21 /-22的class改完…… 汗…… 繁重的体力和脑力还有眼力活…… 一般熟练后在10分钟类全部搞定,大家多多努力…… 改完后打开改过的class文件看看,顺便还可以查查你该好的数据,一般情况下(好象没有特殊吧),原来的的诸如case-6 -7 都成了你改的 case xx了 呵呵,传回你的jar文件,试着运行一下,应该是ok吧! 最后,在给大家说说游戏的名字修改,这个好象三星的同志说过的,其实我的方法很简单的,注意,不是在游戏中,是在手机上的名字显示,一般都是为英文的吧,呵呵,其实你打开jar里面会有一个meta-inf文件夹,打开,然后把里面的唯一的文件manifest.mf拖到外面,随便你放在哪儿,只要你找的到,我一般就放在桌面,好了,在桌面上打开manifest.mf,有很多的东东,很多都是没有用的,而且里面的有些东西反而阻止了一部分游戏的运行!!我就经常遇到这种情况,具体必要的东西如下 Manifest-Version: MicroEdition-Configuration: MicroEdition-Profile: MIDlet-1: 这些是必须要的,删了好象游戏就不能用了!!(应该是吧,反正我没有试过),还有三个一般也保留 MIDlet-Name:(这个就是手机上的名字显示,你写什么就显示什么) MIDlet-Version:(版本) MIDlet-Vendor:(附加信息,你可以写个本人修改之类的东西)除了name,和vender,其他的最好不改,而剩余的东西一个字:删! 改好后点击:文件--另存为,什么都不变,只是把格式改为utf-8,保存,在传回jar的meta-inf,覆盖原来的manifest.mf 试试,你们的一些以前不能运行的游戏是不是可以了?呵呵,那些由于机能原因而不能运行的游戏大家就不要在想了,一般这样改了还是不能用的游戏,还有三种途径解决:一,彻底修改游戏的程序,使之对应自己的手机,一般人……狂汗……,二,买部新的手机…… 三,放弃这个游戏…… (完)

补遗:关于jar的大小,复杂的调法这里不作过多说明,因为涉及到修改整个游戏的程 序,简单点的就是删掉一些可以不用的东西,比如mid音乐!修改成功的例子有alest 2在按键改后,打上全屏的补丁,有135k左右,偶将mid全删后只有108k。希望这个对 手机内存紧张的朋友有点帮助。 十六进制数的表达方法如果不使用特殊的书写形式,16进制数也会和10进制相混。 随便一个数:9876,就看不出它是16进制或10进制。 Ja规定,16进制数必须以 0x开头。比如 0x1表示一个16进制数。而1则表示 一个十进制。另外如:0xff,0xFF,0X102A,等等。其中的x也也不区分大小写。(注 意:0x中的0是数字0,而不是字母O) 以下是一些用法示例: int a = 0x100F; int b = 0x70 + a;10进制数转换成16进制的方法,和转换为2进制的方法类似, 惟一变化:除数由2变成16。 同样是120,转换成16进制则为: 被除数 计算过程 商 余数 120 120/16 7 8 7 7/16 0 7 120转换为16进制,结果为:78。 原码、反码、补码。 我们已经知道计算机中,所有数据最终都是使用二进制数表达。 我们也已经学会如何将一个10进制数如何转换为二进制数。 不过,我们仍然没有学习一个负数如何用二进制表达。 比如,设有一 int 类型的数,值为5,那么,我们知道它在计算机中表示为: 00000000 00000000 00000000 00000101 5转换成二制是101,不过int类型的数占用4字节(32位),所以前面填了一堆0。 现在想知道,-5在计算机中如何表示? 在计算机中,负数以其正值的补码形式表达。 什么叫补码呢?这得从原码,反码说起。 原码:一个整数,按照绝对值大小转换成的二进制数,称为原码。 比如 00000000 00000000 00000000 00000101 是 5的 原码。 反码:将二进制数按位取反,所得的新二进制数称为原二进制数的反码。 取反操作指:原为1,得0;原为0,得1。(1变0; 0变1) 比如:将00000000 00000000 00000000 00000101每一位取反,得11111111 111111 11 11111111 11111010。 称:11111111 11111111 11111111 11111010 是 00000000 00000000 00000000 00 000101 的反码。 反码是相互的,所以也可称: 11111111 11111111 11111111 11111010 和 00000000 00000000 00000000 000001 01 互为反码。 补码:反码加1称为补码。 也就是说,要得到一个数的补码,先得到反码,然后将反码加上1,所得数称为补 码。 比如:00000000 00000000 00000000 00000101 的反码是:11111111 11111111 11 111111 11111010。 那么,补码为: 11111111 11111111 11111111 11111010 + 1 = 11111111 11111111 11111111 111 11011 所以,-5 在计算机中表达为:11111111 11111111 11111111 11111011。转换为十 六进制:0xFFFFFFFB。 再举一例,我们来看整数-1在计算机中如何表示。 设这也是一个int类型,那么: 1、先取1的原码:00000000 00000000 00000000 00000001 2、得反码: 11111111 11111111 11111111 11111110 3、得补码: 11111111 11111111 11111111 11111111 可见,-1在计算机里用二进制表达就是全1。16进制为:0xFFFFFF。 注:这段文字来自sofy,其实16位的东西在c语言上面就详细的很了 这方面的东西大家还嫌不够的话可以找书来仔细研究研究

游戏的减肥法 一 减少容量 方法1:将多张png集成到一张上。 这是最基本也是最有效的减少png容量的办法了。比如你有10张png,每张10×15,现在你可以把它集成到一张100×15或者10×150或者X×X的上去。这张大png的容量比10张png的总容量小很多。这是因为省去了9张的文件头,文件结束数据块等等,而且合并了调色板(如果10张的调色板恰好相同,则省去了9张的调色板所占的容量!这是个不小的数字) 方法2:减少的颜色数 减少颜色也算是一个方法?我想说的是什么时候减,谁去减。如果游戏完成后发现容量超出,此时在用优化工具减少颜色,虽然能降低容量,但效果可能就不让你满意了。所以,在美工作图时就要确定使用的颜色数,手机游戏使用的是象素图,即一个象素一个象素点出来的图像,所以预先规定调色板颜色数量是可以办到的。不过,最终使用优化工具也是有用的,有时候相差一两种颜色,但效果差别并不大,容量却可以变小一些。呵呵,减少颜色确实可以算是一种方法。 方法3:尽可能使用旋转和翻转 这点不用解释了 方法4:使用换调色板技术和自定义格式 如果前两种方法还不能满足你对容量的要求,而你的游戏中恰好使用了很多仅颜色不同的怪物,那么可以试试换调色板技术。J2ME规范中规定手机至少可以支持png格式的,每张png都带有调色板数据,如果两张除了颜色不同而其他(包括颜色数)完全相同,则只要保存一张和其他的调色板,这相对于保存多张来说节省了不少容量。不过这个方法挺麻烦,你得了解png文件格式,然后做一个工具提取出调色板数据和调色板数据块在png文件中的偏移。内存中保存图像仍使用Image,如果要换调色板,则将png文件读入到一个字节数组中,根据调色板数据块在png中的偏移,用新的调色板代替原来的调色板数据,然后用这个字节数组创建出换色后的Image。也许你觉得保存一张png和n份调色板数据的方法有点浪费。至少多保存了1份调色板数据啊!如果直接将图像数据提取出来,在加上n份调色板数据,岂不是更节省容量。但是使用上面的方法,我们还可以用drawImage渲染。如果这样自定义了格式,那只有自己写个渲染函数了,这倒还可以,只不过put pixel的速度在某些机器上非常慢。或者自己构造png格式数据,再使用Image.如果你真得决定这么做,我还有个小建议,不要对图像数据进行压缩,zip压缩大多数时候比你写得压缩算法好(参见J2ME Game开发笔记-压缩还是不压缩)。论坛上有位朋友提过使用bmp格式代替png格式,jar中容量更小,也是一个道理。 二 减少所占内存 1 所占内存的计算 png所占用的内存并不对应于容量。占用的内存的计算为:width*height*bpp。bpp即为系统内置的颜色位数。以Nokia 6600为例,象素格式为565共16位。所以一张100*100的占用100*100*(16/8)=20000字节,约为19.5k的内存。象素格式是固定的无法改变,所以只有减少的宽和高才能降低其消耗的内存。 2 减少Image对象数量可节约大量内存 减少Image对象数量不等于减少数量。我的意思是说,将一张集成图保存在一个Image对象中,通过setClip的方法从这个Iamge对象中选取你需要的图像渲染。不过这个方法牺牲了一点速度,每帧都从集成图Image中减切图像的速度比无减切的渲染慢。但对于数目不多的渲染,比如精灵,使用这个方法没问题。这个方法还有一个问题就是不能释放集成图中不需要的,这就要看你集成的程度了。从容量和内存管理的角度综合考虑,我一般使用二次集成的方法。比如有n个精灵,先将各精灵所有的集成到一张集成图中,得到n张集成图,然后将这n张集成图再次集成到一张更大的集成图中。这样在jar中只存在一张集成图。使用时,先将大集成图分割载入到n个Image对象中即可。这样各个精灵的可以单独管理了。 3 使用旋转和翻转 只保存一个原始的Image,需要时再旋转或翻转

中级篇按键修改之getGameAction(keyCode) 通过修改游戏键值,我们知道keyPressed(keyCode)是怎么回事。现在,我们来讲讲按键的另一种方式:getGameAction(keyCode) 同样以简单基础为切入点,这里不会讲太复杂的深入研究。 getGameAction(keyCode) 也就是说,这个值是由KEYCODE所得来的,值列表:键名 KEYCODE GAMEACTION 导航键上: -1 1 导航键下: -6 6 导航键左: -2 2 导航键右: -5 5 中键: -20 8 数字键1: 49 9 数字键2: 50 1 数字键3: 51 10 数字键4: 52 2 数字键5: 53 8 数字键6: 54 5 数字键7: 55 11 数字键8: 56 6 数字键9: 57 12 由上表可看出,如果一个游戏用了getGameAction(keyCode)这样的方式,得出的值无论是导航键还是数字键的2、4、6、8,都可以来进行操作,节省了程序员的麻烦及节约了空间。而且getGameAction是标准API,即上表中的值在任何机型上都是相同的,所以也十分方便移植(多用在动作和射击游戏上)。 不过需要值得注意的是,getGameAction对NOKIA的左右软键是有效的(数值暂不明)。但是对于MOTO来说(包括索爱等),getGameAction对左右软键是无效的,具体数值为0。所以如果这个时候仍然修改到左右软键,就可能会出错。另外#*键也都是无效,数字0暂不明。 学会getGameAction,对修改按键来说能够更进一步。getGameAction的值虽然一般不用去修改,但是对阅读代码是有帮助的。而且有的游戏会利用getGameAction来进行判断,这个时候就需要利用到这方面的知识了。

之后我们再来看看按键的修改,这个是很重要的哦,因为一般我们用fullja改后的游戏虽然可以运行,但是却无法正常的操作,这个让很多人非常的痛苦,其实这个只是游戏游戏中相应的指令的调用的按键不同而已,我们只需要将按键值修改一下就好了。一般情况下,按键的修改方法都是大同小异的,在我改过的游戏中一般遇到的有if 和 case情况,这两种情况呢,又以if 较为简单,他不用太多的东西就可以轻松实现,所以也是我们最喜欢碰到的情况,呵呵,关于if语句,主要方法和改字体一样,搜索查找,用winhex修改,不过对应的就是faa0和f9a0了,将其修改为所对应的按键就行了,为什么是fa,f9呢?

大家往下看:阿尔卡特557/556moto c系列 诺基亚: 阿尔卡特ot735i moto v300以后的机型按键 键值 16进制值 按键 键值 16进制值 按键 键值 16进制值 键名左软键 -21 EB 左软键 -6 FA 左软键 21 15 soft1 右软键 -22 EA 右软键 -7 F9 右软键 22 16 soft2 上方向键 -1 FF 上方向键 -1 FF 上方向键 1 01 up 左方向键 -2 FE 左方向键 -3 FD 左方向键 2 02 left 下方向键 -6 FA 下方向键 -2 FE 下方向键 6 06 down 右方向键 -5 FB 右方向键 -4 FC 右方向键 5 05 right action(735i)/ok: 20 14 select 其他的数字键手机上都一样,具体如下:按键 键值 16进制值 键名 0键 48 30 num0 1键 49 31 num1 2键 50 32 num2 3键 51 33 num3 4键 52 34 num4 5键 53 35 num5 6键 54 36 num6 7键 55 37 num7 8键 56 38 num8 9键 57 39 num9 *键 42 2A star #键 35 23 pound 大家只需将查到的键改为想要的就行了,而我们一般只要改左右的软键就行了,所以一般都先搜索fa a0 ,这个语句反过来就是表示if i= = -6 的意思,大家看程序就是看这个!!当然要s40的游戏才是这样的,如果改其他按键,只要替换相应的代码就行了,比如我要把moto的游戏的左软键改为735i的,在class中搜-21 或者 keypressed(调用按键的命令),找到后,用winhex查eba0,然后替换成15ao就行了 这里,我在说说case的一般的修改方法,case是比较复杂的,特别是有些循环的…… 我开始的时候弄了半天不明白,一头雾水……在那里狂汗不已……这里大家要多想想,多思考一下,硬来是没有什么好下场的,最好是用ida-pro边分析边改。

首先,大家顺被一些第三方的软件比如记事本,word之类的,待会儿有用,先打开。当然你的先判断一下是nokia的还是其他的游戏,比如nokia的就是左软为-6,右软为-7,moto和卡记等的就是-21,-22,这个比较重要,要自己在class中判断方法就是查找……汗(最烦琐却最实用)…… 之后要注意你所找到的-6 -7或-21 -22 的位置,记清楚了,改完回来在看看这里的变化!! 现在我们用winhex打开你所确认的那个class,查找ff ff ff f9或者ff ff ff fa,一般光标会停在你所找到的第一个fff语句,注意他前面的7个0和数字x,即00 00 00 0x,这里x是多少,表示后面有多少个组,所谓组,是我取的名字,便于理解而已,大家想叫什么都行,而组共有16个代码,一般形式为xx xx xx xx xx xx xx xx,而每8个代码为一个小组(这里我用xx来表示程序中的16位进制数值),每个小组内的顺序不可以打乱!!注意!!这里大家看看这就是要找的数据! 00 00 00 02 /ff ff ff fa 00 00 xx xx / xx xx xx xx xx xx xx xx/ 分组就是这样分的,前面的0000最好保留一起用!此主题相关 好,在winhex里找到后(就是先搜索出来的)用鼠标把你刚才找的16位代码圈出来,现在就点击工具栏的编辑--全部复制--16位进制数值,点了后把winhex最小化,在事先准备好的记事本(word)里粘贴两次,(其中一个作为对照用,另外,此后还要用!小心不要搞混了,放在哪里不管)好了,现在对照前面的各机型的按键16位数值进行修改了!是在记事本中哦^_^ 具体的操作是,比如说这种代码,00 00 00 02 /ff ff ff fa 00 00 xx xx / xx xx xx xx xx xx xx xx/,直接用00 00 00 xx代替,这里的xx代表你所要改的键值,一般就是你的左右软键的值(16位的哦),记住不要改错了,记住这里只替换ff ff ff fa或者ff ff ff f9因为只替换左右软键,将这两个替换为00 00 00 xx就行了,之后在为刚替换的数据排序!!!重要!!比如:改后:00 00 00 03 / 00 00 00 16/xx xx xx xx /00 00 00 15/yy yy yy yy/zz zz zz zz/zz zz zz zz 这个需要将00 00 00 16/xx xx xx xx与00 00 00 15/ yy yy yy yy 整体对换00 00 00 03 / 00 00 00 15/yy yy yy yy/00 00 00 16/xx xx xx xx /zz zz zz zz/zz zz zz zz即这个样子……后面的xx yy zz一类的东东大家可以看看,不要动啊,还有这里的‘/’符号是为了让大家看的清楚而画的,真正改的时候不能有的啊好了,

第一步完了,接下来,打开ue即ultraedit,点击 搜索--替换,这是会有一对话框弹出(有点说的多了……不过,这里很容易出错……而且一错就完了),在查找栏把你之前的对照用的数据复制贴上去,记住在数据的最后面不能有空格,仔细检查,替换栏就贴上你改好的数据,注意鼠标此时最好在点一下ue中class文件的左上方,因为ue是从上往下搜的,之后直接点替换,成功后保存,在到winhex里去,之前是最小化,先在会有一对话框提升你更新数据,点‘是’。然后重复操作……这个class里面改完了,就改下一个,知道把你所有确定的有case -6 /-7或者case -21 /-22的class改完…… 汗…… 繁重的体力和脑力还有眼力活…… 一般熟练后在10分钟类全部搞定,大家多多努力…… 改完后打开改过的class文件看看,顺便还可以查查你该好的数据,一般情况下(好象没有特殊吧),原来的的诸如case-6 -7 都成了你改的 case xx了呵呵,传回你的jar文件,试着运行一下,应该是ok吧!

最后,在给大家说说游戏的名字修改,这个好象三星的同志说过的,其实我的方法很简单的,注意,不是在游戏中,是在手机上的文件的名字显示,一般都是为英文的吧,呵呵,其实你打开jar里面会有一个meta-inf文件夹,打开,然后把里面的唯一的文件manifest.mf拖到外面,随便你放在哪儿,只要你找的到,我一般就放在桌面,好了,在桌面上打开manifest.mf,有很多的东东,很多都是没有用的,而且里面的有些东西反而阻止了一部分游戏的运行!!我就经常遇到这种情况,具体必要的东西如下 MicroEdition-Configuration: MicroEdition-Profile: MIDlet-1: MIDlet-Name:(这个就是手机上的名字显示,你写什么就显示什么) MIDlet-Version:(版本) MIDlet-Vendor:(附加信息,你可以写个本人修改之类的东西)除了name,和vender,其他的最好不改改好后点击:文件--另存为,什么都不变,只是把格式改为utf-8,保存,在传回jar的meta-inf,覆盖原来的manifest.mf。

如何给moto—txt授权

1.对于移动定制版的:

需要换j2me_domain_registry.sm这个文件,否则就不允许访问手机内存(换完之后有个毛病就是用UCWEB等工具上网没有只询问一次选项,可能有破解的了,你去搜一搜)。

方法:

用mototxt:

(mototxt最新4.21版下载地址://.moto-txt/src/moto-txt421.rar) (这个版本有自动滚屏);

下载j2me_domain_registry.rar文件

(下载地址 ://.moto-txt/src/j2me_domain_registry.rar)。

解压后用P2kTools替换授权文件j2me_domain_registry.sm---将j2me_domain_registry.sm覆盖到你的手机的 a/mobile/certs/root/x509/kja/ 文件夹下(以防万一先将原文件备份),然后重启手机,用motomidman安装moto-txt此方法mototxt能正常使用。

2.摩托标准的

搜索一下motomidman,下载下来,用它安装程序到手机,点选mototxt再点授权按钮,重启手机。

求:手机软件源代码!

楼上的方法不太完美,不过完美授权很麻烦的,参考:://.motobbs/viewthread.php?tid=442113&highlight=%CA%DA%C8%A8

其实这里有很多的:

[gnokii-0.3.2.tar.gz]

Nokia手机工具程序。可以管理手机的电话薄,发送/接收短消息,查看电池状态等 (2001-02-14, UNIX, 731KB, 2130次)

[smslink-0.44b.tar.gz]

手机短消息服务的服务器和客户端 (2001-01-08, LINUX, 91KB, 1883次)

[移动短信SMS综合资料库.rar]

短消息基础知识;短消息的信息处理流程及其分析、解决问题的方法;手机短信息SMS开发—编码,解码;PDU介绍;短消息的体系结构等 (2005-09-28, CHM, 1009KB, 1536次)

[nle-0.0.1-2.tgz]

可以修改Nokia手机的logo图标的程序 (2001-02-14, LINUX, 21KB, 1442次)

[是男人就下一百层SHY.rar]

制作的第一款休闲类的手机游戏,适合初学者参考 (2005-06-15, Ja, 484KB, 1357次)

[sms_client-2.0.7k.tgz]

使用TAP的蜂窝型GSM手机短消息服务中心 (2001-01-08, LINUX, 82KB, 1333次)

[mobile_sms.zip]

使用手机发送短消息的编程方法 (2001-11-21, HTML, 5KB, 1174次)

[kvanttisms-src-0.5.tgz]

Ja写的通过手机收发短信息的程序。 (2001-11-20, Ja, 10KB, 1049次)

[BREW开发-海信(王宏兵).rar]

深入研究BREW手机游戏开发———— 王洪信开发者最好的初学资料 (2005-09-26, Visual C++, 7229KB, 841次)

[jSMSEngine_2_0_4.zip]

开源的手机短信开发包!包括例子程序和比较详细的文档,还有开发者的网站!来源于sourceforge! (2006-01-21, Ja, 438KB, 729次)

[qrcode_js.zip]

手机内嵌二维条码图像识别的JAVA的源程序,强烈推荐下载。 (2006-01-14, Ja, 2210KB, 677次)

[gprs_sms.zip]

一个用COM或USB接口连接gsm/gprs手机进行短信收发的程序,用到的是simense的通讯模块 (2003-02-20, Visual C++, KB, 629次)

[PaoPao.rar]

j2me手机泡泡龙游戏。写得不错还未完工的版本。不过可以用来学习。 (2005-03-04, Ja, 83KB, 613次)

[MakeMap.rar]

用ja写的地图编辑器,可用于j2me手机游戏的地图编辑。 (2005-03-04, Ja, 26KB, 606次)

[J2mebox.rar]

一个类似打地鼠的j2me手机游戏。 (2005-03-04, Ja, 58KB, 521次)

[shoujihaomachaxun.rar]

输入手机号码可查询:归属地址、手机号码、区号、所属卡型 (2006-06-05, Ja, 686KB, 520次)

[rich_man+src.rar]

大富翁手机游戏。 (2005-03-04, Ja, 269KB, 513次)

[gsmssend-1.6.tar.gz]

通过网站发送手机短信息的程序。需要GNOME/GTK支持 (2001-11-20, LINUX, 352KB, 498次)

[MTKstart.rar]

台湾联发(MTK)手机芯片资料,可作为手机应用的平台 (2007-08-09, C-C++, 118KB, 495次)

[C# 发短信.rar]

使用C#发短信,连接Modem或者手机,通过串口发送短信, (2004-06-30, CSharp, 437KB, 469次)

[WindowsMobile5.0.rar]

Windows Mobile 5.0 三十几个经典手机软件开发源码希望对大家有帮助. (2006-08-30, CSharp, 578KB, 449次)

[motorola_RingerToneFormat.zip]

motorola手机铃声格式文档 (2002-06-07, PDF, 45KB, 445次)

[ksiemens-0.1.tar.gz]

KDE下的西门子手机管理程序,如图标,电话薄,短信息等管理 (2001-11-21, LINUX, 3437KB, 444次)

[nec.rar]

一个ja编的小游戏.对初学手机游戏编程的人很有用啊. (2005-06-07, Ja, 50KB, 434次)

[nokiacomposer.src.zip]

Nokia手机语音管理程序,如上载音乐等。 (2001-11-21, Visual C++, 315KB, 422次)

[SmartMessagingFAQ.zip]

诺基亚手机铃声开发文档 (2002-06-07, PDF, 23KB, 410次)

[motolora_smscertguide.zip]

motorola手机短信息开发文档 (2002-06-07, PDF, 134KB, 400次)

[MV100-0.1.rar]

是一个手机功能的模拟程序,从界面到功能都做了很好的模拟 (2005-07-29, C-C++, 14630KB, 384次)

[helix.src.0812.rar]

著名的 helix realplayer 基于手机 symbian 系统的 播放器全套源代码,内含编译工具、以及配套相关软件:WinCVS、Python等。花了近一个多月才整理完成,是非常难得的全套代码。 (2005-05-19, C++, 43787KB, 373次)

[eluosi方块.rar]

经典的手机游戏源码俄罗斯方块,基于C+Brew开发 (2005-07-14, C-C++, 425KB, 373次)

[MTK2.rar]

这是我上传MTK手机开发的一些资料2,这两天起上传6份资料,全部是手开发的。希望对你们有用。 (2007-04-13, C-C++, 5859KB, 371次)

[resource]

压缩包中一个为一般操作系统下的fft,一个是手机或类似设备中的T9拼音输入法 (2003-08-05, C-C++, 53KB, 359次)

[SeaHorse.rar]

手机游戏,画面效果还可以,可以作为手机游戏入门参考 (2005-06-15, Ja, 273KB, 356次)

[nec 打飞机.rar]

一个JAVA编的小游戏,对初学手机游戏的人很有帮助. (2005-06-07, Ja, 73KB, 335次)

[多级菜单.rar]

/*[原创]一个树形多级菜单参考程序 这是一个用于车载电话的菜单程序,可以看成是手机功能菜单的简化板. 我所认为的树形多级菜单是指:在一个父菜单项目下面有多个子菜单, 子菜单下面又有多个孙菜单...,进入下层菜单主要依*当前选中的索引.有点象文件的目录结构. 本木从前实现这类的菜单主要*分层的switch语句,每层都是一个switch.但当我看到晓奇大侠的 程序和耳朵灌满lq等人的争论后,那时那地,我的心境变化了,我意识到指针代表了先进的生产力, 代表了社会的发展方向,是建设和谐社会的必要条件.不管你用了多长时间C语言,只要你不善于用 一个小针指来指去,你就是那种"用嘴吃饭的高贵骑士,决不用屁股装弹"的守旧分子和社会发 展的绊脚石.(跑题太远,删去1万字...打住) .言归正传,下面的程序适用CPU为Mega16,编译器为CVAVR 1.24.4a 由于按键数目较多,所以按键程 序把按键分为数字键,快捷键,确认键,取消键,上下翻键几类,以减小菜单结构的容量.一下菜单 数据在菜单结构数组中的偏移量,有多少个菜单象就有多少个宏定义*/ (2005-08-02, C-C++, 2KB, 334次)

[与小灵通讯的软件.zip]

手机的通讯,特别是小灵通的通讯,是非常难得的技术,也是很受欢迎的,快下啊! (2005-09-30, Visual C++, 39KB, 324次)

[C16汉字输入方案.rar]

“C16汉字输入方案”,是针对小键盘设备(如手机、遥控器等)通常为16个基本键(“0”到“9”、“*”、“#”、左右键、删除键、确认键)的情况,充分发掘16个键位条件下进行汉字输入和符号输入的潜力,使汉字、英文、数字输入达到尽可能高的效率,是在16键的小键盘设备进行汉字输入的优秀方案。 (2005-10-27, C++ Builder, 76KB, 316次)

[CDMA短消息发送程序.zip]

用vc开发的cdma手机模块收发短信的功能,主要部分是串口通信和gb->unicode码间的转换。 (2005-12-08, Visual C++, 193KB, 313次)